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| | Documents du nouveau joueur | |
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Miwaku Administrator
Nombre de messages : 522 Age : 34 Date d'inscription : 19/02/2008
Feuille de personnage Métier: Village Santé: (990/1000) Expérience: (1/1)
| Sujet: Documents du nouveau joueur Mar 5 Jan - 21:13 | |
| Voici la liste des documents utiles pour les créations de personnages. Pour plus de documents, allez voir sur le site du jeu.
Le jeu utilisé est le jeu de rôle du donjon de Naheulbeuk.
Dernière édition par Miwaku le Mar 5 Jan - 22:16, édité 2 fois | |
| | | Miwaku Administrator
Nombre de messages : 522 Age : 34 Date d'inscription : 19/02/2008
Feuille de personnage Métier: Village Santé: (990/1000) Expérience: (1/1)
| Sujet: Re: Documents du nouveau joueur Mar 5 Jan - 21:34 | |
| Liste des métiers : Assassin- Spoiler:
J'aime bien tuer des gens. C'est même un peu dommage, je ne suis bon qu'à ça... J'ai grandi en ourdissant des plans secrets pour me débarrasser des imbéciles qui m'entouraient. Je sais me glisser furtivement, frapper là où ça fait mal. Je n'ai pas d'états d'âme... Ce n'est pas de la cruauté, je fais juste mon boulot. J'aime ce qui est tranchant et pointu, ce qui fait couler le sang. Quant aux autres aventuers... Hum, du moment qu'ils ne me trahissent pas, ils n'ont rien à craindre de moi.
AD minimum : 13 Ne peut s'équiper d'armures supérieures à PR3 (sauf magique ou “spécial voleur”). Si l'intelligence est supérieure à 10 : peut utiliser des objets magiques. Énergie vitale initiale : selon origine Pas d'énergie astrale. Valeur ATTAQUE initiale : 11 (bonus AD compris) – Valeur PARADE initiale : 8
J'ai développé les compétences suivantes :
TIRER CORRECTEMENT (AD) : Tirer correctement permet d’utiliser une arme comme l’arc, le couteau de jet ou l’arbalète de manière efficace, avec une épreuve d'adresse. Pour donner un exemple, prenez l’elfe, et bien c’est exactement le contraire. Clair non ? Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile. De toutes façons, le fait d'avoir la compétence n'empêche pas de tirer accidentellement sur les petits copains...
FRAPPER LÂCHEMENT : Quand on n'a pas la force nécessaire pour battre un adversaire au corps à corps et qu’on a le sens moral d’un chacal, on a toujours le choix de feindre le sourire et de frapper de le dos. Cette compétence permet de doubler les dégâts d’une attaque lorsque celle-ci est placée dans le dos (il faut tout de même réussir son attaque...).
DÉPLACEMENT SILENCIEUX (AD) : Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clé de la prison, rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son épreuve d'adresse.
Je peux développer les compétences suivantes : □ Ambidextrie (1 arme dans chaque main, 2AT/assaut si AD = □ 14) □ Chercher des noises (attaque le premier) □ Chevaucher □ Escalader □ Ressemble à rien (difficile à reconnaître) □ Nager □ Méfiance (découvrir si un PNJ ment)
Guerrier- Spoiler:
J'aime le combat ! C'est mon truc. Je veux des armes, des armures, je veux rentrer dans le tas. Je veux courir vers mon destin, et marcher sur les cadavres de ceux qui vont se mettre en travers de mon chemin. À mort, les mauviettes !
FO et COU minimum : 12 Peut s'équiper de protections importantes dès le niveau 1. Énergie vitale initiale : 35 (Humain, Barbare) ou EV initiale +5 (autres origines) N'utilise pas la magie, sauf sur arme ou protection enchantée
J'ai développé les compétences suivantes :
BOURRE-PIF : L’art du bourre-pif consiste à taper n’importe comment avec les poings de manière efficace. Casser un bras ou se battre avec un tabouret rentre dans la compétence bourre-pif. Le personnage adepte du bourre-pif n'aura pas de malus à son score d'attaque quand il perd son arme, mais son score de dégâts restera diminué (1D).
ARMES DE BOURRIN : Le personnage est capable d'utiliser toutes les armes qui sont lourdes et font très mal, comme les grosses haches, les grosses épées, les grosses massues... En bref, ils ont la capacité d'utiliser des armes portant l'étiquette « à deux mains ».
Je peux développer les compétences suivantes : □ Ambidextrie (1 arme dans chaque main, 2AT/assaut si AD = □ 14) □ Intimider (pour faire peur aux ennemis) □ Chercher des noises (attaque le premier) □ Chevaucher □ Forgeron (améliorer/réparer des armes) □ Truc de mauviette (résistance à la douleur) □ Tirer correctement (utiliser des armes de jet) Mage- Spoiler:
Mon truc, c'est la maîtrise de la puissance astrale, et l'aprentissage de mon art. Je n'ai pas fait des études compliquées pendant des années pour me la couler douce dans un bureau ou au milieu des champs de navets ! Alors attention, ça va chauffer pour les miches des gobelins.
INTELLIGENCE minimum : 12 Aptitudes à la magie : peut lancer tous les sortilèges (selon niveau). Peut choisir une spécialité magique ou une affiliation à un dieu ou démon. Peut faire une cure (payante) pour gagner des points astraux. Peut utiliser un bâton magique. Peut pratiquer des invocations ou enchanter des objets (à partir d'un certain niveau). Énergie vitale initiale : 20 (humain) ou EV initiale -30% (autres races) – Énergie astrale initiale : 30 Restrictions : ne peut utiliser autre chose que : bâton, poignard, dague, gourdin comme arme de combat rapproché n’utilise pas les arcs ou arbalètes n’utilise pas les boucliers transport de charge limitée à 10 kilos (ou moins selon race) n’utilise pas d’armure supérieure à PR2 (sauf magique)
J'ai développé les compétences suivantes :
RÉCUPÉRATION (PA) : Les mages ont besoin de se poser 1H par jour pour réviser leurs sortilèges ou prier. C'est comme ça... Et ce n'est pas la peine d'essayer d'y couper. Ils peuvent le faire à la place du repos, au détriment de la récupération d'un certain nombre de points de vie (voir les règles de récupération).
RUNES BIZARRES (INT) : Le héros disposant de cette compétence peut interprêter les écritures les plus étranges de la Terre de Fangh, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'intelligence +5 (c'est assez facile). Les autres, c'est pas de chance, ils n'ont même pas le droit d'essayer.
Je peux développer les compétences suivantes : □ Langues des monstres □ Appel des renforts (fuir sans se faire frapper dans le dos) □ Premiers soins □ Fariboles (baratin pour déstabiliser, marchander, distraire, captiver...) □ Chevaucher Paladin- Spoiler:
Je suis un paladin ! J'ai toujours rêvé de porter la parole de mon dieu à travers la Terre de Fangh, de préférence à coups d'épée dans la face des récalcitrants. Je dois suivre un certain nombre de directives, mais finalement c'est plutôt sympa... J'ai l'impression d'avoir un vrai but dans la vie, pas comme ces aventuriers sans foi qui font semblant d'avoir une quête !
CHA minimum : 11, COU minimum : 12, FO minimum : 9, INT minimum : 10 Restrictions/avantages : liées au dieu auquel le paladin a voué son âme (voir fiches descriptive pour chaque dieu) Doit posséder une relique du dieu en question pour utiliser ses pouvoirs (sinon, il ne sera qu'un aspirant paladin) EV initiale : 32 (Humain) ou valeur initiale +2 pour les autres origines EA “karmique” initiale : 10 Au passage de niveau, choisit d'augmenter l'énergie vitale (1D6) OU l'énergie astrale karmique (ID4)
J'ai développé les compétences suivantes :
CHEVAUCHER (AD, CHA) : Permet de monter à cheval sans subir le courroux de la bête, sans faire d'épreuve particulière. Chevaucher permet aussi de prétendre pouvoir s'installer sur le dos d'un certain nombre d'autres montures, comme le Chapon Fanghien, le Sanglier de Combat... Au prix d'une épreuve d'adresse ou de charisme plus difficile à la discrétion du Grand Vilain MJ. Pour les autres, c'est souvent “non, moi je vais marcher”.
RÉCUPÉRATION (PA) : Les mages, les prêtres et les paladins ont besoin de se poser 1H par jour pour réviser leurs sortilèges ou prier. C'est comme ça... Et ce n'est pas la peine d'essayer d'y couper. Ils peuvent le faire à la place du repos, au détriment de la récupération d'un certain nombre de points de vie (voir les règles de récupération).
Je peux développer les compétences suivantes : □Intimider (pour faire peur aux ennemis) □ Chercher des noises (attaque le premier) □ Premiers soins □ Fariboles (convaincre en racontant n'importe quoi) □ Armes de bourrin (armes à 2 mains)
Prêtre- Spoiler:
Et oui, je suis un prêtre ! Mes parents ne voulaient pas, mais bon, tant pis pour eux. Je prêche la bonne parole de l'entité mystique qui m'a inspirée, et j'essaie d'appliquer chaque jour ses principes. L'avantage, c'est qu'il me permet de faire appel à ses pouvoirs par le biais d'un certain nombre de prodiges. Je peux ainsi montrer au monde que mon dieu est le plus puissant ! Et c'est bien utile parfois pour se débarrasser des monstres impies. Sinon, moi-même je n'ai pas de talent particulier à la base, sauf mon aura personnelle qui fait que les gens m'écoutent et que j'inspire un certain respect.
CHA minimum : 12 Le prêtre reçoit les restrictions et avantages relatifs au dieu choisi. Peut faire appel aux prodiges des dieux. Peut choisir une affiliation à un dieu ou démon. Peut faire une cure (payante) pour gagner des points astraux. Énergie vitale initiale : selon origine Énergie astrale “karmique” initiale : 20
J'ai développé les compétences suivantes :
RÉCUPÉRATION (PA) : Les mages et les prêtres ont besoin de se poser 1H par jour pour réviser leurs sortilèges ou prier. C'est comme ça... Et ce n'est pas la peine d'essayer d'y couper. Ils peuvent le faire à la place du repos, au détriment de la récupération d'un certain nombre de points de vie (voir les règles de récupération).
MÉFIANCE (INT) : Quand le héros discute avec un personnage au cours d'une aventure, il peut utiliser la compétence de méfiance pour détecter si le personnage ment, ou pas. S'il réussit l'épreuve, le Grand Vilain MJ lui dira si c'est le cas. S'il échoue en revanche, il pourra lui raconter n'importe quoi...
Je peux développer les compétences suivantes : □ Arnaque et carambouille (bonnes affaires chez les marchands) □ Chevaucher □ Cuistot (améliore les repas et la récupération induite) □ Fariboles (baratin pour déstabiliser, marchander, distraire, captiver...) □ Premiers soins □ Radin (bonus pour marchander, malus pour partager) □ Runes bizarres (lecture des langages compliqués) Voleur- Spoiler:
C'est bien plus facile de s'emparer des biens des autres que de travailler pour les obtenir. D'ailleurs, c'est aussi plus facile de survivre dans une compagnie d'aventuriers quand on ne passe pas son temps à l'avant à se prendre des flèches et à combattre les monstres. Je suis un peu fourbe, et je préfère quand ce sont les autres qui affrontent le danger. Néanmoins, il y a des moments où il faut prendre ses responsabilités... Par exemple, quand on me demande d'entrer dans un couloir suspect pour détecter les pièges. J'ai horreur de ces moments-là !
AD minimum : 12 Ne peut s'équiper d'armures supérieures à PR3 (sauf magique ou “spécial voleur”). Énergie vitale initiale : selon origine
J'ai développé les compétences suivantes :
DÉPLACEMENT SILENCIEUX (AD) : Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clé de la prison, rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son épreuve d'adresse.
CHOURAVER (AD) : Cette compétence permet à son possesseur de faire les poches de ses petits camarades sans être repérés ou de piquer sans complexe des choux sur le marché. Un chouraveur a rarement beaucoup d'amis, et peut coupler sa compétence avec « Appel des renforts » pour assurer ses chances de survie. Il aura un bonus de +4 aux épreuves d'adresse impliquant un larcin.
APPEL DES RENFORTS : Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière soi. Le héros qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos pour détaler. Bien entendu, les Barbares et les Paladins ne font jamais ça...
SERRURIER (AD) : Dans certains villages éloignés de Fangh, les élèves serruriers sont souvent automatiquement pendus de manière préventive. En effet, dans un cas sur deux, ce n’est pas le noble art de la fabrication de serrure qui intéressent les apprentis mais bien comment fracturer le coffre du commerçant d’en face s’en faire de bruit. La compétence de serrurier permet de pouvoir ouvrir n’importe quel porte ou mécanisme fonctionnant avec une serrure, avec une épreuve d'adresse. Ceux qui n'ont pas la compétence auront le droit d'essayer, mais le Grand Vilain MJ leur rendra la vie dure avec une épreuve beaucoup plus ardue.
Je peux développer les compétences suivantes : □ Frapper lâchement □ Arnaque et carambouille (bonnes affaires chez les marchands) □ Désamorcer (un piège non magique) □ Escalader □ Ressemble à rien (difficile à reconnaître) □ Fouiller dans les poubelles (trouver les meilleurs objets quand on fouille) □ Méfiance (découvrir si un PNJ ment) V.1.0 Ranger- Spoiler:
Je suis un aventurier plutôt polyvalent... Habile à la fois au combat, à la dissimulation et au pistage, je suis également capable de tirer à l'arc et de prodiguer des soins. C'est pour ça qu'en général, on me désigne comme chef de groupe. Je suis à l'aise aussi bien en milieu naturel qu'en ville, mais j'ai une préférence pour les milieux forestiers dans lesquels je peux me fondre avec l'agilité d'une fouine. En dehors de ça, j'ai beaucoup de succès avec le sexe opposé et je suis plutôt modeste.
AD minimum : 10, CHA minimum : 10 Ne peut s'équiper d'armures supérieures à PR4 (sauf magique ou “spécial voleur/ranger”). Énergie vitale initiale : selon origine
J'ai développé les compétences suivantes : DÉPLACEMENT SILENCIEUX (AD) : Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clé de la prison, rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son épreuve d'adresse. CHEVAUCHER (AD, CHA) : Permet de monter à cheval sans subir le courroux de la bête, sans faire d'épreuve particulière. Chevaucher permet aussi de prétendre pouvoir s'installer sur le dos d'un certain nombre d'autres montures, comme le Chapon Fanghien, le Sanglier de Combat... Au prix d'une épreuve d'adresse ou de charisme plus difficile à la discrétion du Grand Vilain MJ. Pour les autres, c'est souvent “non, moi je vais marcher”. PISTER (INT) : Tout le monde peut suivre un troll à la trace, vu que généralement tout est cassé sur son chemin, mais pister peut également servir à poursuivre des animaux ou des adversaires beaucoup plus discrets, en se repérant à tous les signaux qu’ils ont pu laisser derrière eux. La compétence permet de bénéficier d'un bonus de +5 aux épreuves liées à cette discipline. Il est interdit de dire « Moi j'ai envie de pister ». NAGER (AD, FO) : Pas besoin de faire un dessin, le héros aura eu la chance d'apprendre à nager pendant sa jeunesse. Il bénéficie donc, non seulement de la possibilité de nager sans jeter un dé, mais d'un bonus de +5 aux épreuves liées à la nage (comme par exemple, essayer de sauver un équipier tombé dans la rivière). Je peux développer les compétences suivantes : □ Tirer correctement □ Désamorcer (un piège non magique) □ Escalader □ Méfiance (découvrir si un PNJ ment) □ Ambidextrie (1 arme dans chaque main, 2AT/assaut si AD = 14) □ Bricolo du dimanche (fabriquer des objets) □ Comprendre les animaux □ Premiers soins
Ménéstrel- Spoiler:
J'aime la poésie, la musique, les spectacles, les activités artistiques ! J'aime la route et les chemins, sentir la rosée du matin sur mon visage, lorsque j'arrive à l'entrée d'un petit village campagnard qui sent bon le pain chaud. Je suis un fidèle compagnon pour quiconque se liera d'amitié avec moi, et ce n'est pas parce que je chante que je suis une mauviette... Je peux aussi combattre et tirer les cheveux très fort !
AD minimum : 11, CHA minimum : 12 Ne peut s'équiper d'armures supérieures à PR2 (sauf magique) - ne peut utiliser autre chose que : bâton, poignard, dague, gourdin comme arme de combat rapproché - n'utilise pas de bouclier ni d'arbalètes Énergie vitale initiale : selon origine
J'ai développé les compétences suivantes : CHEVAUCHER (AD, CHA) : Permet de monter à cheval sans subir le courroux de la bête, sans faire d'épreuve particulière. Chevaucher permet aussi de prétendre pouvoir s'installer sur le dos d'un certain nombre d'autres montures, comme le Chapon Fanghien, le Sanglier de Combat... Au prix d'une épreuve d'adresse ou de charisme plus difficile à la discrétion du Grand Vilain MJ. Pour les autres, c'est souvent “non, moi je vais marcher”. ATTIRE LES MONSTRES : Le héros qui attire les monstres sera toujours le premier visé dans le cas où une bestiole ou un méchant doit faire un choix de victime. Dommage pour lui, il a sans doute une tête à baffes ! FARIBOLES (INT, CHA) : Ce talent particulier permet de baratiner n’importe qui en le noyant sous un flot d’histoires invraisemblables. C'est très utile pour distraire des ennemis, captiver une foule, énerver les gens, faire perdre du temps à quelqu'un, déstabiliser, marchander. Le héros maîtrisant l'art des fariboles doit bien sûr impressionner les joueurs autour de la table, en racontant ses histoires dans la vraie vie ! Il aura un bonus de +5 aux épreuves de charisme ou d'intelligence liées à cette compétence. NAÏVETÉ TOUCHANTE (CHA) : Le personnage naïf est si mignon que les autres gens (joueurs et non joueurs) lui pardonnent plus aisément un acte stupide, ou des paroles déplacées. Il dispose d'un bonus de +5 à l'épreuve de charisme pour sauver sa peau dans ce genre de situation. JONGLAGE ET DANSE (AD) : Ces trucs, ça ne s'invente pas, c'est un don. Le héros capable de danser et de jongler pourra souvent distraire les gens, gagner de l'argent ou obtenir des faveurs avec une épreuve d'adresse. Pour les autres, ils pourront se rendre ridicule, mais c'est tout. Je peux développer les compétences suivantes : □ Tirer correctement □ Méfiance (découvrir si un PNJ ment) □ Premiers soins □ Runes bizarres (lecture des langages compliqués) □ Mendier et pleurnicher (gagner des PO entre deux aventures)
Dernière édition par Miwaku le Sam 9 Jan - 0:55, édité 1 fois | |
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Nombre de messages : 522 Age : 34 Date d'inscription : 19/02/2008
Feuille de personnage Métier: Village Santé: (990/1000) Expérience: (1/1)
| Sujet: Re: Documents du nouveau joueur Mar 5 Jan - 22:06 | |
| Liste des races : Barbare- Spoiler:
Je suis un Barbare. Rien à voir avec les paysans. Je suis né dans les grandes plaines, là où on chasse les bêtes poilues à la lance. Le soir, on racontait des histoires de baston au coin du feu. Alors moi aussi, je voulais partir frapper des gens à l'aventure. J'évite les trucs compliqués dans la vie, je n'aime pas trop la magie. Je n'aime pas grand-chose en fait, à part le vent dans mes cheveux, frapper des gens, essayer des nouvelles armes et m'entraîner. Je ne porte jamais de grosse armure, parce que c'est un truc pour les lâches, et ça m'empêche de bouger. Et sinon je ne sais pas lire, mais c'est pas grave parce que les livres parlent de trucs sans intérêt. Des fois, je parle à un dieu, il s'appelle Crôm. Il aime donner des baffes.
FO minimum : 13 et COU minimum : 12 Aucune carac. maximale – les barbares sont des humains après tout... Énergie vitale initiale : 35 – Pas d'armure complète ou enchantée – Pas de bouclier N'utilise pas les arbalètes – Réfractaire aux parchemins, objets magiques, enchantements (sauf arme)
Je suis né avec les compétences suivantes :
SENTIR DES PIEDS : Le héros concerné, s'il enlève ses bottes, éloigne les animaux (dangereux ou pas) quand il dort en milieu naturel. Dans une chambre d'auberge ou un dortoir, il incommode les autres équipiers qui dormiront moins bien (récupération inférieure de 1PV).
TÊTE VIDE : Les sorts affectant le psychique n'ont pas prise sur ce héros, car il ne dispose pas du capital nécessaire.
AMBIDEXTRIE (AD) : À partir du niveau 2, le héros peut prendre une arme dans chaque main. Cela ne sert pas à grandchose, sauf qu'il pourra donner deux attaques par assaut s'il atteint ou dépasse un score d'adresse de 14. Ce qui lui donne bien sûr deux fois plus de chance de se blesser tout seul...
CHERCHER DES NOISES : À moins d'être surpris, le personnage qui sait chercher des noises frappe toujours en premier quand il se retrouve au corps-à-corps avec un ennemi. Ceci évite de confronter les scores de courage, et ça peut faire la différence contre quelqu'un qui a une plus grosse épée.
Je peux développer les compétences suivantes : □ Armes de bourrin (armes à 2 mains) □ Bourre-pif (combat à mains nues) □ Intimider (pour faire peur aux ennemis) □ Truc de mauviette (résistance à la douleur) □ Tirer correctement (utiliser des armes de jet) □ Nager □ Escalader □ Pister □ Chevaucher
Demi-elfe- Spoiler:
Je suis né de l'union imprévue d'une elfe et d'un humain (ou l'inverse). Je ne sais plus trop. Mes parents ont cru bien faire, mais cela m'a causé pas mal de problèmes dans ma jeunesse car je n'étais vraiment accepté par aucun des deux peuples. Il est clair que j'ai gardé quelques avantages inhérents à mon sang elfique, cela dit je suis resté seul une bonne partie de ma vie. J'ai appris à me débrouiller dans cette jungle, alors je suis un peu touche-à-tout. Je suis rodé pour détecter les mensonges et l'hypocrisie. On dit que je suis plutôt charismatique, mais dès qu'on parle de mes origines, c'est la catastrophe, et ça dégénère. Pour le reste, j'ai la bonne moyenne en ce qui concerne les aptitudes au combat. Et pourquoi vous me regardez comme ça ? Qu'est-ce que je vous ai fait ?
CHA minimum : 10 et AD minimum : 11 Énergie vitale initiale : 28 – Armures limitées PR5 (sauf magique) – Pas d'armes à 2 mains Transport de charges limité à 15 kgs – Excellente vue, nyctalopie moyenne.
Je suis né avec les compétences suivantes :
APPEL DES RENFORTS : Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière soi. Le héros qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos pour détaler. Bien entendu, les Barbares et les Paladins ne font jamais ça...
CHOURAVER (AD) : Cette compétence permet à son possesseur de faire les poches de ses petits camarades sans être repérés ou de piquer sans complexe des choux sur le marché. Un chouraveur a rarement beaucoup d'amis, et peut coupler sa compétence avec « Appel des renforts » pour assurer ses chances de survie. Il aura un bonus de +4 aux épreuves d'adresse impliquant un larcin.
MÉFIANCE (INT) : Quand le héros discute avec un personnage au cours d'une aventure, il peut utiliser la compétence de méfiance pour détecter si le personnage ment, ou pas. S'il réussit l'épreuve, le Grand Vilain MJ lui dira si c'est le cas. S'il échoue en revanche, il pourra lui raconter n'importe quoi...
Je peux développer les compétences suivantes : □ Tirer correctement (utiliser des armes de jet□ ) □ Chevaucher □ Nager □ Escalader □ Mendier et pleurnicher (gagner des PO entre deux aventures) □ Bricolo du dimanche (fabriquer des objets) □ Fouiller dans les poubelles (trouver les meilleurs objets quand on fouille) Demi-orque- Spoiler:
J'ai un très bon odorat : je peux flairer le sang ou le danger à 25 mètres. J'ai une assez bonne vision nocturne, il paraît que ça vient du sang de mon père. Je n'ai pas connu mes parents, d'ailleurs ils ne se sont pas connus longtemps eux non plus. Et j'aime pas trop les gens. Alors j'évite les trucs compliqués dans la vie et du coup, je me méfie de la magie. Comme je suis plus malin que les orques sangpur, je peux éventuellement utiliser une armure ou une arme enchantée si ça m'évite de me faire démolir. Quand on parle d'armure, il me faudrait pas un truc trop lourd, j'aime bien garder une certaine liberté de mouvement. Et sinon je ne sais pas lire, mais c'est pas grave car ça ne m'intéresse pas.
FORCE minimum : 12 INTELLIGENCE naturelle maximum : 10, ADRESSE naturelle maximum : 11 Énergie vitale initiale : 35 – Pas d'armure complète – Relativement réfractaire à la Magie
Je suis né avec les compétences suivantes :
SENTIR DES PIEDS : Le héros concerné, s'il enlève ses bottes, éloigne les animaux (dangereux ou pas) quand il dort en milieu naturel. Dans une chambre d'auberge ou un dortoir, il incommode les autres équipiers qui dormiront moins bien (récupération inférieure de 1PV).
AGORAPHOBIE (INT) : Les personnages agoraphobes ont peur des gens, de la foule. En présence d'une foule (taverne, place du marché...), à la demande du Grand Vilain MJ, le héros devra réussir une épreuve d'intelligence +4 pour garder le contrôle de lui-même. S'il échoue, il prendra la fuite et devra être convaincu par les autres de reprendre sa place dans le groupe. C'est dommage, mais c'est comme ça.
INSTINCT DE SURVIE : Le héros dispose d'un flair particulier : il trouve de la nourriture ou de la boisson quand il y en a quelque part. Il peut ainsi guider tout un groupe d'aventuriers vers la cuisine du donjon.
TÊTE VIDE : Les sorts affectant le psychique n'ont pas prise sur ce héros, car il ne dispose pas du capital nécessaire.
CHERCHER DES NOISES : À moins d'être surpris, le personnage qui sait chercher des noises frappe toujours en premier quand il se retrouve au corps-à-corps avec un ennemi. Ceci évite de confronter les scores de courage, et ça peut faire la différence contre quelqu'un qui a une plus grosse épée.
Je peux développer les compétences suivantes : □ Armes de bourrin (armes à 2 mains□ ) □ Bourre-pif (combat à mains nues) □ Fouiller dans les poubelles (trouver les meilleurs objets quand on fouille) □ Intimider (pour faire peur aux ennemis) □ Truc de mauviette (résistance à la douleur) □ Tirer correctement (utiliser des armes de jet) □ Nager □ Escalader
Elfe noir- Spoiler:
Je suis un elfe noir, on nous appelle aussi les drows, ou parfois les Elfes du Chaos. C'est sans doute parce que les gens aiment donner des noms bizarres à tout ce qu'ils n'arrivent pas à comprendre. En vérité, “drow” est une expression qui a une véritable signification dans notre langue, mais ça je vais le garder pour moi. Il paraît que nous avons été créés accidentellement par les dieux, à partir de la lignée des Elfes Meuldor. Moi, je m'en tape, en fait. Je suis attiré par le Chaos comme tous mes compatriotes, ce qui signifie non pas que je suis un serviteur du mal, mais que je m'intéresse un peu à tout, sauf aux trucs de blaireaux. Je n'écoute pas de musique niaise, je ne coiffe pas des poneys, et je ne me laisse pas convaincre par les prédicateurs des sectes de crétins. Je comprends les blagues de cul, contrairement aux Elfes Sylvains. Je n'ai pas de principes établis pour guider ma vie, et c'est tant mieux. Cela me permet de frapper les gens dans le dos, le cas échéant. De toutes façons, je ne les aime pas trop, les gens.
AD minimum : 13, INT minimum : 12 FO naturelle maximum : 12 Énergie vitale initiale : 25 – Armures limitées PR3 (sauf magique) – Pas d'armes à 2 mains Transport de charges limité à 15 kgs – Pas de bouclier – Excellente vue, nyctalopie totale.
Je suis né avec les compétences suivantes :
AGORAPHOBIE (INT) : Les personnages agoraphobes ont peur des gens, de la foule. En présence d'une foule (taverne, place du marché...), à la demande du Grand Vilain MJ, le héros devra réussir une épreuve d'intelligence +4 pour garder le contrôle de lui-même. S'il échoue, il prendra la fuite et devra être convaincu par les autres de reprendre sa place dans le groupe. C'est dommage, mais c'est comme ça.
DÉPLACEMENT SILENCIEUX (AD) : Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clé de la prison, rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son épreuve d'adresse.
TIRER CORRECTEMENT (AD) : Tirer correctement permet d’utiliser une arme comme l’arc, le couteau de jet ou l’arbalète de manière efficace, avec une épreuve d'adresse. Pour donner un exemple, prenez l’elfe, et bien c’est exactement le contraire. Clair non ? Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile. De toutes façons, le fait d'avoir la compétence n'empêche pas de tirer accidentellement sur les petits copains...
Je peux développer les compétences suivantes : □ Pister □ Escalader □ Runes bizarres (lecture des langages compliqués) □ Forgeron (améliorer/réparer des armes) □ Méfiance (découvrir si un PNJ ment) □ Chouraver □ Frapper lâchement □ Ambidextrie (1 arme dans chaque main, 2AT/assaut si AD = 14) Elfe sylvain- Spoiler:
Je suis né au milieu des arbres, et j'y ai passé la plus grande partie de mon enfance. Mes parents étaient gentils, tout comme nos amis les animaux de la forêt, et nos voisins qui cueillaient souvent des framboises avec nous. Dans ma famille on tire à l'arc, on aime les poneys et on ne fait pas de mal aux gens quand on a le choix. Nous aimons l'art, les chansons, sentir le vent dans nos cheveux propres.
CHARISME minimum : 12 et ADRESSE minimum : 10 FORCE naturelle maximum : 11 Énergie vitale initiale : 25 – Armures limitées PR4 (sauf magique) – Pas d'armes à 2 mains Transport de charges limité à 10 kgs – Excellente vue, et nyctalope. L'Elfe sylvain gagnera 1 pt de CHA en plus des autres augmentations, pour les niveaux 2 et 3 uniquement.
Je suis né avec les compétences suivantes :
TOMBER DANS LES PIÈGES : Une fois qu'il se retrouve affublé de cette compétence particulièrement grotesque, le héros sera toujours le premier à tomber dans un piège, dans le cas ou un groupe d'aventuriers marche dedans sans le détecter. Il n'avait qu'à faire attention. Si plusieurs aventuriers ont cette compétence, ils peuvent régler l'affaire avec un duel au dé.
CHEVAUCHER (AD, CHA) : Permet de monter à cheval sans subir le courroux de la bête, sans faire d'épreuve particulière. Chevaucher permet aussi de prétendre pouvoir s'installer sur le dos d'un certain nombre d'autres montures, comme le Chapon Fanghien, le Sanglier de Combat... Au prix d'une épreuve d'adresse ou de charisme plus difficile à la discrétion du Grand Vilain MJ. Pour les autres, c'est souvent “non, moi je vais marcher”.
TIRER CORRECTEMENT (AD) : Tirer correctement permet d’utiliser une arme comme l’arc, le couteau de jet ou l’arbalète de manière efficace, avec une épreuve d'adresse. Pour donner un exemple, prenez l’elfe, et bien c’est exactement le contraire. Clair non ? Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile. De toutes façons, le fait d'avoir la compétence n'empêche pas de tirer accidentellement sur les petits copains...
PREMIERS SOINS (AD) : Le personnage maîtrisant les premiers soins aura plein d'amis ! Il peut faire récupérer quelques points de vie à ses camarades tombés au combat, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'adresse. Le Grand Vilain MJ prendra soin d'augmenter ou de diminuer la difficulté en fonction de la blessure.
NAÏVETÉ TOUCHANTE (CHA) : Le personnage naïf est si mignon que les autres gens (joueurs et non joueurs) lui pardonnent plus aisément un acte stupide, ou des paroles déplacées. Il dispose d'un bonus de +5 à l'épreuve de charisme pour sauver sa peau dans ce genre de situation.
Je peux développer les compétences suivantes : □ Jonglage et danse □ Déplacement silencieux □ Pister □ Tête vide (résiste aux sorts psychiques, faute de neurones) □ Comprendre les animaux □ Nager Gnome des forêts du nord- Spoiler:
AD minimum : 13, INT minimum : 10 FO naturelle maximum : 8 Tous les vêtements/protections sont 50% plus chers (sur mesure). La plupart des armes sont trop lourdes. Contorsioniste, et roi de l'esquive. De part sa petite taille, il peut chevaucher n'importe quoi. Énergie vitale initiale : 15 (+1D4 par niveau) – Pas de magie sauf arme ou protection Armes autorisées : poignards, couteaux – Transport de charges limité à deux kilos Pas d'armure supérieure à 2 PR (sauf magique)
Je suis né avec les compétences suivantes :
AMBIDEXTRIE (AD) : À partir du niveau 2, le héros peut prendre une arme dans chaque main. Cela ne sert pas à grand-chose, sauf qu'il pourra donner deux attaques par assaut s'il atteint ou dépasse un score d'adresse de 14. Ce qui lui donne bien sûr deux fois plus de chance de se blesser tout seul...
APPEL DES RENFORTS : Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière soi. Le héros qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos pour détaler. Bien entendu, les Barbares et les Paladins ne font jamais ça...
INSTINCT DU TRESOR (INT) : Le héros a du flair pour trouver les choses cachées, surtout quand elles ont de la valeur ! Cette compétence donne un bonus de +3 aux épreuves d'intelligence pour sentir les trésors et cachettes.
CHOURAVER (AD) : Cette compétence permet à son possesseur de faire les poches de ses petits camarades sans être repérés ou de piquer sans complexe des choux sur le marché. Un chouraveur a rarement beaucoup d'amis, et peut coupler sa compétence avec « Appel des renforts » pour assurer ses chances de survie. Il aura un bonus de +4 aux épreuves d'adresse impliquant un larcin.
CHEVAUCHER (AD, CHA) : Permet de monter à cheval sans subir le courroux de la bête, sans faire d'épreuve particulière. Chevaucher permet aussi de prétendre pouvoir s'installer sur le dos d'un certain nombre d'autres montures, comme le Chapon Fanghien, le Sanglier de Combat... Au prix d'une épreuve d'adresse ou de charisme plus difficile à la discrétion du Grand Vilain MJ. Pour les autres, c'est souvent “non, moi je vais marcher”.
DÉPLACEMENT SILENCIEUX (AD) : Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clé de la prison, rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son épreuve d'adresse.
Je peux développer les compétences suivantes : □ Comprendre les animaux □ Désamorcer (un piège non magique) □ Escalader □ Jonglage et danse □ Serrurier (crocheter les mécanismes des portes/coffres) □ Mendier et pleurnicher (gagner des PO entre deux aventures) □ Nager Gobelin- Spoiler:
Aucun minimum requis. Et oui, le gobelin n'est pas favorisé par la nature. INT naturelle max : 10, CHA naturel max : 8, COU naturel max : 10, FO naturelle max : 9 Excellent odorat : peut flairer le sang ou le danger à 50m. Bonne vue, nyctalopie totale. Énergie vitale initiale : 20 – Pas de magie – AT initiale : 9 – Pas d'armure supérieure à 4PR
Je suis né avec les compétences suivantes :
ATTIRE LES MONSTRES : Le héros qui attire les monstres sera toujours le premier visé dans le cas où une bestiole ou un méchant doit faire un choix de victime. Dommage pour lui, il a sans doute une tête à baffes !
SENTIR DES PIEDS : Le héros concerné, s'il enlève ses bottes, éloigne les animaux (dangereux ou pas) quand il dort en milieu naturel. Dans une chambre d'auberge ou un dortoir, il incommode les autres équipiers qui dormiront moins bien (récupération inférieure de 1PV).
AGORAPHOBIE (INT) : Les personnages agoraphobes ont peur des gens, de la foule. En présence d'une foule (taverne, place du marché...), à la demande du Grand Vilain MJ, le héros devra réussir une épreuve d'intelligence +4 pour garder le contrôle de lui-même. S'il échoue, il prendra la fuite et devra être convaincu par les autres de reprendre sa place dans le groupe. C'est dommage, mais c'est comme ça.
APPEL DU SAUVAGE (INT) : Le héros à moitié barge a vécu son enfance dans des hordes ou dans les grottes de créatures aux moeurs violentes. Si les aventuriers sont attaqués par un grand nombre d'ennemis (à partir de 5), le Grand Vilain MJ demandera au héros sauvage de faire une épreuve d'intelligence +4. S'il échoue, il rejoindra le camp adverse... Et il ne sera pas facile de le faire changer d'avis.
INSTINCT DU TRESOR (INT) : Le héros a du flair pour trouver les choses cachées, surtout quand elles ont de la valeur ! Cette compétence donne un bonus de +3 aux épreuves d'intelligence pour sentir les trésors et cachettes.
INSTINCT DE SURVIE : Le héros dispose d'un flair particulier : il trouve de la nourriture ou de la boisson quand il y en a quelque part. Il peut ainsi guider tout un groupe d'aventuriers vers la cuisine du donjon.
TÊTE VIDE : Les sorts affectant le psychique n'ont pas prise sur ce héros, car il ne dispose pas du capital nécessaire.
APPEL DES RENFORTS : Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière soi. Le héros qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos pour détaler. Bien entendu, les Barbares et les Paladins ne font jamais ça...
Je peux développer les compétences suivantes : □ Escalader □ Bricolo du dimanche (fabriquer des objets) □ Forgeron (améliorer/réparer des armes) □ Désamorcer (un piège non magique) Haut elfe- Spoiler:
Je viens d'une cité, contrairement aux autres elfes qui vivent dans des cabanes au milieu des branches. Ma lignée n'a pas décidé de fuir les villes et de devenir un elfe des bois, j'ai donc conservé l'intelligence de mes ancêtres car j'ai grandi en milieu civilisé, auprès des humains même si ces derniers ne sentent pas très bon. Je suis également très beau et plutôt adroit, et je sais rester modeste. Mes qualités indéniables sont un atout pour n'importe quel groupe d'aventuriers, d'ailleurs je peux même partir seul à l'aventure. Le seul problème, c'est que je n'ai rien glandé pendant ma jeunesse, aussi je n'ai pas appris à faire grand-chose de mes dix doigts. Je suis attiré par la magie, la connaissance, la littérature, l'architecture et l'art sous toutes ses formes. Cela dit, quand il faut aller au combat, et bien, j'y vais aussi.
CHA minimum : 12 et AD minimum : 12, INT minimum : 11 FO naturelle maximum : 12 Énergie vitale initiale : 25 – Armures limitées PR4 (sauf magique) – Pas d'armes à 2 mains Transport de charges limité à 10 kgs – Excellente vue, nyctalopie moyenne. L'Elfe gagnera 1 pt de CHA en plus des autres augmentations, pour les niveaux 2 et 3 uniquement.
Je suis ne avec les competences suivantes :
TOMBER DANS LES PIEGES : Une fois qu'il se retrouve affuble de cette competence particulierement grotesque, le heros sera toujours le premier a tomber dans un piege, dans le cas ou un groupe d'aventuriers marche dedans sans le detecter. Il n'avait qu'a faire attention. Si plusieurs aventuriers ont cette competence, ils peuvent regler l'affaire avec un duel au de.
RUNES BIZARRES (INT) : Le heros disposant de cette competence peut interpreter les ecritures les plus etranges de la Terre de Fangh, pour peu qu'il reussisse une epreuve d'intelligence +5. Les autres, c'est pas de chance, ils n'ont meme pas le droit d'essayer.
Je peux developper les competences suivantes : □ Jonglage et danse □ Premiers soins □ Tirer correctement (utiliser des armes de jet) □ Chevaucher □ Nager Humain- Spoiler:
Je suis un humain. Le problème des humains, c'est qu'ils n'ont rien de spécial... Ni caractéristique exceptionnelle, ni défaut particulier. J'ai décidé de devenir aventurier car je refusais de passer ma vie à vendre des fraises sur un marché, à réparer des filets de pêche ou à planter des navets.
Si je ne choisis pas de métier, j'ai le droit de sélectionner deux compétences au choix dans la liste des compétences (sauf “appel du sauvage”). Sinon, je prendrai ce qui vient avec le métier que j'ai choisi. Ensuite, je peux toujours décider de choisir un métier, mais à partir du niveau 3 si je m'ennuie. Ou alors, je continue comme si de rien n'était, et je de développe des compétences supplémentaires lorsque c'est autorisé.
Aucune caractéristique minimale ou maximale – aucune restriction sauf armes à deux mains (nécessite la compétence “armes de bourrin”). Énergie vitale initiale : 30 Nain- Spoiler:
Je suis un Nain. J'ai grandi sous les montagnes, dans les mines avec d'autres Nains. En fait, je ne connais pas grand-chose du monde extérieur, mais ça ne m'intéresse pas, du fait que c'est souvent tout pourri. J'aime la bière, les pièces d'or, les minéraux, les cavernes, la pierre, les haches. Et c'est déjà bien. Et quand on dit que je suis chiant, c'est même pas vrai : j'ai seulement du caractère. Il paraît que j'ai un talent spécial pour trouver les trésors... Ouais, d'accord, mais à ce moment je ne vois pas pourquoi on devrait partager. Je n'aime pas trop la magie, sauf quand c'est pour enchanter une arme ou une armure, parce que là c'est vachement bien du coup. D'ailleurs, on fait ça très bien chez nous, les armes enchantées.
FO minimum : 12 et COU minimum : 11 Les armes à 1 main des humains sont pour le Nain des armes à 2 mains (avec +1 au dégâts) Pas d'arc ou d'arbalète – Relativement réfractaire à la Magie – Bouclier possible avec arme naine Énergie vitale initiale : 35
Je suis ne avec les competences suivantes :
INSTINCT DU TRESOR (INT) : Le heros a du flair pour trouver les choses cachees, surtout quand elles ont de la valeur ! Cette competence donne un bonus de +3 aux epreuves d'intelligence pour sentir les tresors et cachettes.
PENIBLE (INT) : Le heros est chiant, meme quand il ne dit rien. Il agace les gens, aussi bien les aventuriers de sa compagnie que les personnages rencontres au cours du jeu. Le Grand Vilain MJ peut lui demander de faire une epreuve d'intelligence dans ce genre de cas, pour savoir s'il se fait frapper ou non.
RADIN (CHA, INT) : Cette competence est innee chez les Nains... Le heros radin disposera d'un bonus de +4 sur son epreuve de charisme pour marchander. En contrepartie, il devra passer une epreuve d'intelligence +4 quand il faut partager un butin ou une depense avec le reste du groupe. S'il echoue, il y aura sans doute un conflit a regler !
APPEL DU TONNEAU (INT) : L'alcool attire le heros, s'il ne parvient pas a resister a son instinct de poivrot. Il devra passer une epreuve d'intelligence +4 pour s'en sortir... Ou decidera de se s'adonner a la boisson, quitte a finir allonge dans son vomi.
Je peux developper les competences suivantes : □ Fariboles (baratin pour destabiliser, marchander, distraire, captiver... ) □ Bourre-pif (combat a mains nues) □ Truc de mauviette (resistance a la douleur) □ Appel des renforts (fuir sans se faire frapper dans le dos) □ Arnaque et carambouille (bonnes affaires chez les marchands) □ Chercher des noises (attaque le premier) □ Chouraver □ Bricolo du dimanche (fabriquer des objets) □ Forgeron (ameliorer/reparer des armes) □ Mefiance (decouvrir si un PNJ ment) Ogre- Spoiler:
FO minimum : 13 INT naturelle maximum : 9, AD naturelle maximum : 11, CHA naturel maximum : 10 Excellent odorat : peut flairer le sang ou le danger à 50m. Tous les vêtements/protections sont 30% plus chers. Énergie vitale initiale : 45 – Pas de magie – Pas d'arbalète, ni d'arc, ni d'armes complexes Pas d'armure supérieure à 2 PR – AT initiale : 8
Je suis né avec les compétences suivantes :
SENTIR DES PIEDS : Le héros concerné, s'il enlève ses bottes, éloigne les animaux (dangereux ou pas) quand il dort en milieu naturel. Dans une chambre d'auberge ou un dortoir, il incommode les autres équipiers qui dormiront moins bien (récupération inférieure de 1PV).
INSTINCT DE SURVIE : Le héros dispose d'un flair particulier : il trouve de la nourriture ou de la boisson quand il y en a quelque part. Il peut ainsi guider tout un groupe d'aventuriers vers la cuisine du donjon.
APPEL DU VENTRE (INT) : Certaines personnes ont besoin de manger souvent. Le héros qui subit l'appel du ventre doit trouver à manger de façon régulière. S'il n'a pas ses trois repas par jour, il devra résister à l'envie de piquer la nourriture de ses camarades, ou même à la tentation de leur manger un bras. Il sera bon pour une épreuve d'intelligence +4. S'il échoue, ça risque de causer quelques problèmes !
APPEL DU TONNEAU (INT) : L'alcool attire le héros, s'il ne parvient pas à résister à son instinct de poivrot. Il devra passer une épreuve d'intelligence +4 pour s'en sortir... Ou décidera de se s'adonner à la boisson, quitte à finir allongé dans son vomi.
TÊTE VIDE : Les sorts affectant le psychique n'ont pas prise sur ce héros, car il ne dispose pas du capital nécessaire.
ARMES DE BOURRIN : Le personnage est capable d'utiliser toutes les armes qui sont lourdes et font très mal, comme les grosses haches, les grosses épées, les grosses massues... En bref, ils ont la capacité d'utiliser des armes portant l'étiquette « à deux mains ».
INTIMIDER (COU, CHA) : Quand on se retrouve face à un gros costaud qui fait la grimace et approche son visage furieux de votre nez avec l’apparente attention de vous accrocher la tête au bout d’une pique, on a souvent deux choix : se battre ou fuir. L’intimidation permet au personnage de faire peur à ses adversaires sans avoir besoin de les combattre. Il doit pour cela disposer d'une valeur de courage supérieure à son (ou ses) ennemis, et réussir une épreuve de charisme !
Je peux développer les compétences suivantes : □ Bourre-pif (combat à mains nues) □ Fouiller dans les poubelles (trouver les meilleurs objets quand on fouille) □ Truc de mauviette (résistance à la douleur) □ Chercher des noises (attaque le premier) □ Langues des monstres Orque- Spoiler:
Moi orque. Moi taper. Aime bien manger, boire, et taper. Quand rencontrer des gens, taper ! Si pas donner manger à moi, moi taper aussi. Grandi dans les grottes, avec beaucoup orques. Souvent taper. Pas trop aime les humains, eux moches.
FO minimum : 12 INT naturelle maximum : 8, CHA naturel maximum : 10 Excellent odorat : peut flairer le sang ou le danger à 50m. Mauvaise vue, mais nyctalopie totale. Énergie vitale initiale : 35 – Pas de magie – Pas d'arbalète ni d'armes complexes – AT initiale : 9
Je suis ne avec les competences suivantes :
SENTIR DES PIEDS : Le heros concerne, s'il enleve ses bottes, eloigne les animaux (dangereux ou pas) quand il dort en milieu naturel. Dans une chambre d'auberge ou un dortoir, il incommode les autres equipiers qui dormiront moins bien (recuperation inferieure de 1PV).
AGORAPHOBIE (INT) : Les personnages agoraphobes ont peur des gens, de la foule. En presence d'une foule (taverne, place du marche...), a la demande du Grand Vilain MJ, le heros devra reussir une epreuve d'intelligence +4 pour garder le controle de lui-meme. S'il echoue, il prendra la fuite et devra etre convaincu par les autres de reprendre sa place dans le groupe. C'est dommage, mais c'est comme ca.
TETE VIDE : Les sorts affectant le psychique n'ont pas prise sur ce heros, car il ne dispose pas du capital necessaire.
APPEL DU SAUVAGE (INT) : Le heros a moitie barge a vecu son enfance dans des hordes ou dans les grottes de creatures aux moeurs violentes. Si les aventuriers sont attaques par un grand nombre d'ennemis (a partir de 5), le Grand Vilain MJ demandera au heros sauvage de faire une epreuve d'intelligence +4. S'il echoue, il rejoindra le camp adverse... Et il ne sera pas facile de le faire changer d'avis.
BOURRE-PIF : Lfart du bourre-pif consiste a taper nfimporte comment avec les poings de maniere efficace. Casser un bras ou se battre avec un tabouret rentre dans la competence bourre-pif. Le personnage adepte du bourre-pif n'aura pas de malus a son score d'attaque quand il perd son arme, mais son score de degats restera diminue (1D).
INSTINCT DE SURVIE : Le heros dispose d'un flair particulier : il trouve de la nourriture ou de la boisson quand il y en a quelque part. Il peut ainsi guider tout un groupe d'aventuriers vers la cuisine du donjon.
APPEL DU TONNEAU (INT) : L'alcool attire le heros, s'il ne parvient pas a resister a son instinct de poivrot. Il devra passer une epreuve d'intelligence +4 pour s'en sortir... Ou decidera de se s'adonner a la boisson, quitte a finir allonge dans son vomi.
Je peux developper les competences suivantes : □ Armes de bourrin (armes a 2 mains ) □ Chercher des noises (attaque le premier) □ Fouiller dans les poubelles (trouver les meilleurs objets quand on fouille) □ Intimider (pour faire peur aux ennemis) □ Truc de mauviette (resistance a la douleur) Semi-homme- Spoiler:
Bon ben, me voilà ! Je suis un semi-homme, et je ne sais pas trop pourquoi j'ai décidé de partir à l'aventure. À l'origine, j'avais mis un rôti au four et il me fallait des herbes, je suis sorti et j'ai oublié la clé à l'intérieur de ma petite maison. Je n'ai pas pu rentrer chez moi du coup, et je me suis retrouvé comme ça dehors. Alors je me suis dit : “Bah ! Je vais partir à l'aventure, du coup !”. Mais les gens me regardent un peu bizarrement.
COU minimum : 12, INT minimum : 10 FO naturelle maximum : 10 Les armes à 1 main sont pour le hobbits des armes à 2 mains. Tous les vêtements/protections sont 20% plus chers et difficiles à trouver (vêtements pour enfants). Énergie vitale initiale : 25 (+1D4 par niveau) – Pas de magie sauf arme ou protection – Pas d'arc ni d'arme à deux mains. Pas d'armure supérieure à 3 PR – AT initiale : 9
Je suis né avec les compétences suivantes :
CUISTOT (AD) : C'est l'ami de tout le monde, ce cuistot ! Grâce à ses talents, il peut préparer à manger pour tous ses amis en utilisant quelques ingrédients de base, et en plus, c'est bon ! Chaque repas préparé par le cuistot permettra de récupérer 2PV au lieu d'un seul.
INSTINCT DE SURVIE : Le héros dispose d'un flair particulier : il trouve de la nourriture ou de la boisson quand il y en a quelque part. Il peut ainsi guider tout un groupe d'aventuriers vers la cuisine du donjon.
APPEL DU TONNEAU (INT) : L'alcool attire le héros, s'il ne parvient pas à résister à son instinct de poivrot. Il devra passer une épreuve d'intelligence +4 pour s'en sortir... Ou décidera de se s'adonner à la boisson, quitte à finir allongé dans son vomi.
ATTIRE LES MONSTRES : Le héros qui attire les monstres sera toujours le premier visé dans le cas où une bestiole ou un méchant doit faire un choix de victime. Dommage pour lui, il a sans doute une tête à baffes !
RESSEMBLE À RIEN : Il est des gens dont personne ne se souvient, qui passent inaperçu. Le héros qui ne ressemble à rien dispose de ce talent. Certes, il ne sert pas à grand-chose, mais un jour il pourra peut-être lui sauver la vie, par exemple s'il est recherché par des gardes et qu'ils tombent sur lui par hasard.
Je peux développer les compétences suivantes : Fouiller dans les poubelles (trouver les meilleurs objets quand on fouille□ ) □ Appel des renforts (fuir sans se faire frapper dans le dos) □ Bricolo du dimanche (fabriquer des objets) □ Chouraver □ Frapper lâchement □ Fariboles (convaincre en racontant n'importe quoi) □ Instinct du trésor (sentir trésors et cachettes) □ Tirer correctement (utiliser des armes de jet - lance-pierre) □ Mendier et pleurnicher (gagner des PO entre deux aventures)
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| | | Miwaku Administrator
Nombre de messages : 522 Age : 34 Date d'inscription : 19/02/2008
Feuille de personnage Métier: Village Santé: (990/1000) Expérience: (1/1)
| Sujet: Re: Documents du nouveau joueur Mar 5 Jan - 22:23 | |
| Grimoires et prêtrise
Pour les mages, prêtres et paladins, je vous conseille de télécharger les documents sur cette page et ici pour les paladins, pour plus de simplicité. Si l'un de vous veux les avoir ici, je les posterai, mais j'ai la flemme de le faire maintenant. | |
| | | Miwaku Administrator
Nombre de messages : 522 Age : 34 Date d'inscription : 19/02/2008
Feuille de personnage Métier: Village Santé: (990/1000) Expérience: (1/1)
| Sujet: Re: Documents du nouveau joueur Mer 6 Jan - 1:46 | |
| Compétences :
AMBIDEXTRIE (AD) : À partir du niveau 2, le héros peut prendre une arme dans chaque main. Cela ne sert pas à grandchose, sauf qu'il pourra donner deux attaques par assaut s'il atteint ou dépasse un score d'adresse de 14. Ce qui lui donne bien sûr deux fois plus de chance de se blesser tout seul...
AGORAPHOBIE (INT) : Les personnages agoraphobes ont peur des gens, de la foule. En présence d'une foule (taverne, place du marché...), à la demande du Grand Vilain MJ, le héros devra réussir une épreuve d'intelligence +4 pour garder le contrôle de lui-même. S'il échoue, il prendra la fuite et devra être convaincu par les autres de reprendre sa place dans le groupe. C'est dommage, mais c'est comme ça.
APPEL DES RENFORTS : Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière soi. Le héros qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos pour détaler. Bien entendu, les Barbares et les Paladins ne font jamais ça...
APPEL DU SAUVAGE (INT) : Le héros à moitié barge a vécu son enfance dans des hordes ou dans les grottes de créatures aux moeurs violentes. Si les aventuriers sont attaqués par un grand nombre d'ennemis (à partir de 5), le Grand Vilain MJ demandera au héros sauvage de faire une épreuve d'intelligence +4. S'il échoue, il rejoindra le camp adverse... Et il ne sera pas facile de le faire changer d'avis.
APPEL DU TONNEAU (INT) : L'alcool attire le héros, s'il ne parvient pas à résister à son instinct de poivrot. Il devra passer une épreuve d'intelligence +4 pour s'en sortir... Ou décidera de s'adonner à la boisson, quitte à finir allongé dans son vomi. C'est vraiment la honte.
APPEL DU VENTRE (INT) : Certaines personnes ont besoin de manger souvent. Le héros qui subit l'appel du ventre doit trouver à manger de façon régulière. S'il n'a pas ses trois repas par jour, il devra résister à l'envie de piquer la nourriture de ses camarades, ou même à la tentation de leur manger un bras. Il sera bon pour une épreuve d'intelligence +4. S'il échoue, ça risque de causer quelques problèmes !
ARMES DE BOURRIN : Le personnage est capable d'utiliser toutes les armes qui sont lourdes et font très mal, comme les grosses haches, les grosses épées, les grosses massues... En bref, ils ont la capacité d'utiliser des armes portant l'étiquette « à deux mains ».
ARNAQUE ET CARAMBOUILLE : Il faut parfois faire des concessions à la moralité pour augmenter ses revenus. Le personnage arnaqueur gagnera 20% sur la vente ou l'achat d'objets, sans faire la moindre épreuve. Il est libre ensuite d'en profiter pour faire du trafic au sein du groupe.
ATTIRE LES MONSTRES : Le héros qui attire les monstres sera toujours le premier visé dans le cas où une bestiole ou un méchant doit faire un choix de victime. Dommage pour lui, il a sans doute une tête à baffes !
BOURRE-PIF : L’art du bourre-pif consiste à taper n’importe comment avec les poings de manière efficace. Casser un bras ou se battre avec un tabouret rentre dans la compétence bourre-pif. Le personnage adepte du bourre-pif n'aura pas de malus à son score d'attaque quand il perd son arme, mais son score de dégâts restera diminué (1D).
BRICOLO DU DIMANCHE (AD) : A l'aide de cette compétence, un personnage pourra tenter de réparer ou de fabriquer n'importe quoi, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'adresse, et sans avoir besoin de connaître le sujet en particulier. C'est au Grand Vilain MJ de s'arranger pour que la difficulté de l'épreuve soit adaptée au profil du héros. Un gobelin fabriquera plus facilement une baliste qu'un nécessaire de coiffure !
CHANCE DU REMPAILLEUR : Le personnage qui n'a que des caractéristiques pourries peut bénéficier de cette compétence, sur décision du Grand Vilain MJ. Les dieux sont parfois cléments avec ceux qui ont une existence difficile. Le personnage bénéficiant de la chance du rempailleur ne pourra mourir dans un combat, il se passera toujours quelque chose de bizarre au moment on son énergie vitale approche de zero...
CHERCHER DES NOISES : À moins d'être surpris, le personnage qui sait chercher des noises frappe toujours en premier quand il se retrouve au corps-à-corps avec un ennemi. Ceci évite de confronter les scores de courage, et ça peut faire la différence contre quelqu'un qui a une plus grosse épée.
CHEVAUCHER (AD, CHA) : Permet de monter à cheval sans subir le courroux de la bête, sans faire d'épreuve particulière. Chevaucher permet aussi de prétendre pouvoir s'installer sur le dos d'un certain nombre d'autres montures, comme le Chapon Fanghien, le Sanglier de Combat... Au prix d'une épreuve d'adresse ou de charisme plus difficile à la discrétion du Grand Vilain MJ. Pour les autres, c'est souvent “non, moi je vais marcher”.
CHOURAVER (AD) : Cette compétence permet à son possesseur de faire les poches de ses petits camarades sans être repérés ou de piquer sans complexes des choux sur le marché. Un chouraveur a rarement beaucoup d'amis, et peut coupler sa compétence avec « Appel des renforts » pour assurer ses chances de survie. Il aura un bonus de +4 aux épreuves d'adresse impliquant un larcin.
COMPRENDRE LES ANIMAUX (INT) : Le héros peut être fier de cette excellente compétence : grâce à elle, il peut terner d'instaurer un dialogue avec une mouette, des souris, un chat, une belette ou tout autre animal possédant un embryon de cerveau. Le Vilain MJ devra s'assurer de lui prévoir un épreuve d'intelligence à la hauteur de la tâche. Une fois le dialogue établi, le personnage peut bien sûr essayer d'en faire un animal familier !
CUISTOT (AD) : C'est l'ami de tout le monde, ce cuistot ! Grâce à ses talents, il peut préparer à manger pour tous ses amis en utilisant quelques ingrédients de base, et en plus, c'est bon ! Chaque repas préparé par le cuistot permettra de récupérer 2PV au lieu d'un seul.
DÉPLACEMENT SILENCIEUX (AD) : Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clés de la prison, rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son épreuve d'adresse.
DÉSAMORCER (AD) : Le personnage spécialiste en désamorçage dispose d'un bonus de +4 à l'épreuve d'adresse pour débarrasser une porte, un couloir ou un coffre de n'importe quel mécanisme douloureux.
ESCALADER (AD) : Spider-Man triche, il a les mains qui collent ! Mais cette compétence permet d’éviter les chutes désastreuses avec talent, lorsqu'on déambule sur une corniche, qu'on attaque une falaise par la face nord ou qu'on se retrouve suspendu entre ciel et terre par une toute petite corde. Elle permet d'ajouter +5 aux épreuves liées à l'escalade.
FORGERON (AD) : Le héros forgeron peut réparer et améliorer des armes de métal, et comme c'est un talent plutôt rare, peut en profiter pour faire payer ses services. Une épreuve d'adresse est nécessaire à la réussite d'une quelconque manipulation. La difficulté sera dosée en fonction du contexte par le Grand Vilain MJ, dans sa grande magnificence.
FRAPPER LÂCHEMENT : Quand on n'a pas la force nécessaire pour battre un adversaire au corps à corps et qu’on a le sens moral d’un chacal, on a toujours le choix de feindre le sourire et de frapper de le dos. Cette compétence permet de doubler les dégâts d’une attaque lorsque celle-ci est placée dans le dos (il faut tout de même réussir son attaque...).
FARIBOLES (INT, CHA) : Ce talent particulier permet de baratiner n’importe qui en le noyant sous un flot d’histoires invraisemblables. C'est très utile pour distraire des ennemis, captiver une foule, énerver les gens, faire perdre du temps à quelqu'un, déstabiliser, marchander. Le héros maîtrisant l'art des fariboles doit bien sûr impressionner les joueurs autour de la table, en racontant ses histoires dans la vraie vie ! Il aura un bonus de +5 aux épreuves de charisme ou d'intelligence liées à cette compétence.
FOUILLER DANS LES POUBELLES : Le héros n'a pas d'amour-propre. Il a l'habitude de faire son marché dans les détritus, et sera toujours le premier à trouver un objet intéressant lorsqu'il fouillera une salle, un coffre, un trésor ou n'importe quoi (même une poubelle, d'ailleurs). Si plusieurs aventuriers ont cette compétence, ils peuvent régler l'affaire avec un duel au dé.
INSTINCT DE SURVIE : Le héros dispose d'un flair particulier : il trouve de la nourriture ou de la boisson quand il y en a quelque part. Il peut ainsi guider tout un groupe d'aventuriers vers la cuisine du donjon.
INSTINCT DU TRESOR (INT) : Le héros a du flair pour trouver les choses cachées, surtout quand elles ont de la valeur ! Cette compétence donne un bonus de +3 aux épreuves d'intelligence pour sentir les trésors et cachettes.
INTIMIDER (COU, CHA) : Quand on se retrouve face à un gros costaud qui fait la grimace et approche son visage furieux de votre nez avec l’apparente attention de vous accrocher la tête au bout d’une pique, on a souvent deux choix : se battre ou fuir. L’intimidation permet au personnage de faire peur à ses adversaires sans avoir besoin de les combattre. Il doit pour cela disposer d'une valeur de courage supérieure à son (ou ses) ennemis, et réussir une épreuve de charisme !
JONGLAGE ET DANSE (AD) : Ces trucs, ça ne s'invente pas, c'est un don. Le héros capable de danser et de jongler pourra souvent distraire les gens, gagner de l'argent ou obtenir des faveurs avec une épreuve d'adresse. Pour les autres, ils pourront se rendre ridicule, mais c'est tout.
LANGUES DES MONSTRES : Les monstres disent n'importe quoi, c'est bien connu. Pour le héros qui a fait des études dans ce domaine, pas de problème ! Il comprendra les propos de la plupart des créatures douées de parole : les ogres, les trolls, les gnômes des forêts du nord, les kobolds, etc.
MÉFIANCE (INT) : Quand le héros discute avec un personnage au cours d'une aventure, il peut utiliser la compétence de méfiance pour détecter si le personnage ment, ou pas. S'il réussit l'épreuve, le Grand Vilain MJ lui dira si c'est le cas. S'il échoue en revanche, il pourra lui raconter n'importe quoi...
MENDIER ET PLEURNICHER (INT) : Cette compétence permet au héros de gagner quelques pièces d'or entre deux aventures, sans rien faire... Le montant sera tiré au dé, sur une décision du Grand Vilain MJ.
NAGER (AD, FO) : Pas besoin de faire un dessin, le héros aura eu la chance d'apprendre à nager pendant sa jeunesse. Il bénéficie donc, non seulement de la possibilité de nager sans jeter un dé, mais d'un bonus de +5 aux épreuves liées à la nage (comme par exemple, essayer de sauver un équipier tombé dans la rivière).
NAÏVETÉ TOUCHANTE (CHA) : Le personnage naïf est si mignon que les autres gens (joueurs et non joueurs) lui pardonnent plus aisément un acte stupide, ou des paroles déplacées. Il dispose d'un bonus de +5 à l'épreuve de charisme pour sauver sa peau dans ce genre de situation.
PÉNIBLE (INT) : Le héros est chiant, même quand il ne dit rien. Il agace les gens, aussi bien les aventuriers de sa compagnie que les personnages rencontrés au cours du jeu. Le Grand Vilain MJ peut lui demander de faire une épreuve d'intelligence dans ce genre de cas, pour savoir s'il se fait frapper ou non.
PISTER (INT) : Tout le monde peut suivre un troll à la trace, vu que généralement tout est cassé sur son chemin, mais pister peut également servir à poursuivre des animaux ou des adversaires beaucoup plus discrets, en se repérant à tous les signaux qu’ils ont pu laisser derrière eux. La compétence permet de bénéficier d'un bonus de +5 aux épreuves liées à cette discipline. Il est interdit de dire « Moi j'ai envie de pister ».
PREMIERS SOINS (AD) : Le personnage maîtrisant les premiers soins aura plein d'amis ! Il peut faire récupérer quelques points de vie à ses camarades tombés au combat, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'adresse. Le Grand Vilain MJ prendra soin d'augmenter ou de diminuer la difficulté en fonction de la blessure.
RADIN (CHA, INT) : Cette compétence est innée chez les Nains... Le héros radin disposera d'un bonus de +4 sur son épreuve de charisme pour marchander. En contrepartie, il devra passer une épreuve d'intelligence +4 quand il faut partager un butin ou une dépense avec le reste du groupe. S'il échoue, il y aura sans doute un conflit à régler !
RÉCUPÉRATION (PA) : Les mages, les prêtres et les paladins ont besoin de se poser 1H par jour pour réviser leurs sortilèges ou prier. C'est comme ça... Et ce n'est pas la peine d'essayer d'y couper. Ils peuvent le faire à la place du repos, au détriment de la récupération d'un certain nombre de points de vie (voir les règles de récupération).
RESSEMBLE À RIEN : Il est des gens dont personne ne se souvient, qui passent inaperçus. Le héros qui ne ressemble à rien dispose de ce talent. Certes, il ne sert pas à grand-chose, mais un jour il pourra peut-être lui sauver la vie, par exemple s'il est recherché par des gardes et qu'ils tombent sur lui par hasard.
RUNES BIZARRES (INT) : Le héros disposant de cette compétence peut interpréter les écritures les plus étranges de la Terre de Fangh, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'intelligence +5. Les autres, c'est pas de chance, ils n'ont même pas le droit d'essayer.
SENTIR DES PIEDS : Le héros concerné, s'il enlève ses bottes, éloigne les animaux (dangereux ou pas) quand il dort en milieu naturel. Dans une chambre d'auberge ou un dortoir, il incommode les autres équipiers qui dormiront moins bien (récupération inférieure de 1PV). Les équipiers qui sentent eux-mêmes des pieds ne sont pas incommodés.
SERRURIER (AD) : Dans certains villages éloignés de Fangh, les élèves serruriers sont souvent automatiquement pendus de manière préventive. En effet, dans un cas sur deux, ce n’est pas le noble art de la fabrication de serrure qui intéressent les apprentis mais bien comment fracturer le coffre du commerçant d’en face s’en faire de bruit. La compétence de serrurier permet de pouvoir ouvrir n’importe quel porte ou mécanisme fonctionnant avec une serrure, avec une épreuve d'adresse. Ceux qui n'ont pas la compétence auront le droit d'essayer, mais le Grand Vilain MJ leur rendra la vie dure avec une épreuve beaucoup plus ardue.
TÊTE VIDE : Les sorts affectant le psychique n'ont pas prise sur ce héros, car il ne dispose pas du capital nécessaire.
TIRER CORRECTEMENT (AD) : Tirer correctement permet d’utiliser une arme comme l’arc, le couteau de jet ou l’arbalète de manière efficace, avec une épreuve d'adresse. Pour donner un exemple, prenez l’elfe, et bien c’est exactement le contraire. Clair non ? Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile. De toutes façons, le fait d'avoir la compétence n'empêche pas de tirer accidentellement sur les petits copains...
TOMBER DANS LES PIÈGES : Une fois qu'il se retrouve affublé de cette compétence particulièrement grotesque, le héros sera toujours le premier à tomber dans un piège, dans le cas ou un groupe d'aventuriers marche dedans sans le détecter. Il n'avait qu'à faire attention. Si plusieurs aventuriers ont cette compétence, ils peuvent régler l'affaire avec un duel au dé.
TRUC DE MAUVIETTE (PR) : Le héros n'a pas mal, même quand il a mal. Il serre les dents et continue de faire son malin, parce que la douleur est une simple information. Le héros qui rit des trucs de mauviette dispose d'une protection naturelle de 1 point supplémentaire (PR+1). | |
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